Dungeons & Dragons lärde mig hur man skriver alt-text

Eric W. Bailey skriver om vad berättarkonsten kan lära oss för att kommunicera bättre i våra bilders ALT-texter.
Fyra äventyrare som står samlade runt ett bord och diskuterar över en karta. Spelarkaraktärerna är en blandad grupp av magiker och krigare. Den ritade bilden är inte i färg, utan blåtonad.

Förord av Sinclair:
Den här artikeln dök upp i ett nyhetsbrev som jag prenumererar på, a11yweekly. Personligen har berättarkonsten alltid fascinerat mig på många plan och jag ser den som en av de mest fundamentala sakerna för människan som kulturell varelse. Erics artikel inspirerade mig, så jag beslöt mig för att översätta och dela den här. Hoppas den kan ge dig några idéer!

Författare: Eric W. Bailey
ericwbailey.website
Publicerad: 16 juli, 2024

 


 

Jag spelade mycket penna-och-papper-rollspelet i gymnasiet och högskolan. Jag är nu konceptuellt mer inne på Dungeon World:s tillvägagångssätt, men jag avviker från ämnet.

Till skillnad från Tom Hanks undvek jag att förvandlas till en mördare med vanföreställningar. Istället fördjupade jag några vänskapsband, skrattade mycket, lärde mig några häftiga ord och fick en indirekt introduktion till systemdesign. Viktigt att notera är att jag också irriterade skiten ur min rektor på gymnasiet.

Om du inte är bekant med Dungeons & Dragons finns det två generella varianter för hur man spelar:

      1. Med hjälp av miniatyrer och en karta, eller
      2. ”Sinnets teater” (Eng: Theatre of The Mind)

    Vi valde för Sinnets teater oftare än inte. Detta berodde mest på att regelböckerna i sig var tillräckligt dyra och att jag och mina vänner tillhörde den lägre medelklassen.

    Theater of the mind-spel innebär att hela spelet genomförs muntligt. Det enda undantaget är ditt karaktärsblad, som är en text- och nummerbaserad bas som du bygger resten av din karaktär från.

    Berättelsen delas mellan alla genom att prata. Spelets estetik existerar helt och hållet i varje spelares sinne och kommuniceras inte genom att flytta runt små figurer på en karta. Du kan förmodligen gissa vart det här inlägget är på väg nu.

    Tack, slumpmässiga Dragon Magazine- nummer

    Eftersom jag inte kan halvhjärtat ge mig in i någonting, satsade jag hårt på att fördjupa mig i kulturen kring Dungeons and Dragons. Detta inkluderade att prenumerera på Dragon magazine.

    Jag minns inte numret eller den ursprungliga författaren. Men jag minns att det var från en rådgivningskolumn. Problemet var att den person som ledde spelet ville ge liv åt sina beskrivningar, eftersom de kände att deras berättande var både tråkigt och förvirrande.

    Råden för det problemet var spektakulära, och det kokade ner till beskriva det viktigaste först .

    Tänk på följande:

    Ett stort rum med grova stenväggar. Brunaktig mossa klänger på väggarna, och droppar av bräckt vatten rinner också nerför delar av det. Trasiga möbler ligger utspridda på golvet. Taket är så högt att man inte kan se det. Dessutom är det en stor röd drake som attackerar dig.

    Jag vet inte hur det är med dig, men jag skulle vilja veta mer om den röda drakens närvaro och aktivitet än om kvaliteten på murverket. Det finns också en annan konstig bit av att lägga för mycket detaljer på fel sak.

    Låt oss omformulera det:

    En enorm drake med samma färg som ett glödande kol attackerar dig! Den sträcker upp sin ormliknande hals för att slå till, med huvudet under ett tak som är så högt att du inte kan se det. Dess dova svarta, järnliknande klor gräver sig ner i golvet i det grova stenrummet när den förbereder sig för att kasta sig framåt.

    Sammanhang, sammanhang, sammanhang

    Observanta läsare kanske också noterar att jag har lagt till lite känslor med utropstecknet, liksom att jag har lagt till lite mer blommigt språk i mixen.

    Alternativa textbeskrivningar (alt text) är lika mycket en konst som en vetenskap.

    En attack av en röd drake är en viktig händelse, så ytterligare detaljer och känslor hjälper. Jag känner mig säker på att både redigera upplevelsen och att förstärka den, med tanke på att det större målet är att kommunicera ett frenetiskt, actionfyllt möte.

    Detsamma gäller också omvänt. Mindre, mer kortfattade beskrivningar kan vara lika användbara i situationer där innehållet inte är en stor bidragande del av det övergripande du försöker kommunicera.

    I Dungeons & Dragons är detta lite av ett internt skämt. Att överbeskriva något trivialt kan leda till att dina spelare fixerar sig vid det och helt spårar ur handlingen när de försöker avslöja hemligheterna bakom något vardagligt som du inte hade några förutbestämda planer för.

    Det är därför du vill använda det här:

    En sliten trämugg full med billig öl.

    Snarare än det här:

    En stoutmugg tillverkad av återvunnet timmer. Den är dåligt färgad och sliten av åratal av burdus användning. Två järnband är placerade i toppen och botten, lika slitna och ger den en bekväm tyngd. En tunn, skummande ale har hällts upp i den, den luktar svagt av humle och starkt av alkohol. En enda rännil av ale rinner ner längs sidan av muggen och fläckar ner bardisken som muggen står på.

    Jag menar, det är en bra beskrivning, men inte heller poängen. Poängen är att du är på en sjaskig pub och jagar rykten om ett troll som på något sätt har fått sina smutsiga små händer på en kraftfull magisk artefakt.

    För alt-text vill vi också överväga det större sammanhanget med vad du försöker kommunicera, varför och om den detalj du tillhandahåller hjälper till att kommunicera.

    Tänk på skillnaden mellan en liten badge som anger att en produkt nyligen har lagts till i butiksfronten:

    Ny!

    Och den här tweeten från NASA som visar ett foto från James Webb-teleskopet:

    Ett dramatiskt blad av röda gasformiga strängar kommer ner från topp till botten i mitten av bilden medan mindre gröna strängar fjädrar ut i horisontella riktningar. En ljusstark stjärna som är höljd i blått ljus befinner sig nära mitten av det bågformade bladet. Blå prickar i olika storlekar finns i bakgrunden av bilden, vilket betyder närliggande stjärnor.

    Ton och stämning

    Dessa två begrepp är själva grundbulten i en rollspelsupplevelse. Tänk på en sak:

    Viziren babblar på, uppenbart förälskad i ljudet av sin egen röst. Under tiden slumrar resten av hovet till, trötta, upprörda och dukar under för högsommarens kvävande hetta. De tar intryck av sultanen, och vissa är uppenbart avundsjuka på den kuddförsedda tron som han sakta nickar till på.

    När du desperat söker igenom rummet för att hitta något mer intressant att titta på, fångar du hovnarrens oblida blick. Hans blick får dig att känna dig som en fjäril som sitter fastklistrad på en spännbräda. Rummet börjar sakta blekna till svart medan ni fortsätter att låsa ögonen. En subtil aura av räveld börjar skimra runt hans kropp, medan ett platslöst hummande ljud blir högre och högre. Värmen i rummet glöms bort medan en kyla löper längs din ryggrad.

    Och

    En vit kvinna med kort blått hår flinar mot kameran och höjer ett glas mot den. Hennes drink är en margarita och glaset är täckt av imma från dagens hetta. Hon har på sig en lös vit skjorta och stora röda solglasögon sitter perfekt på hennes huvud. Hennes hår är lite frissigt av luftfuktigheten, men hennes ansiktsuttryck visar tydligt att hon inte störs av det. Det är den gyllene timmen och solen kastar en varm, dimmig bärnstensfärgad glöd över hennes hud. Bordet hon sitter vid är av trä och slitet. Bakom henne ser vi en livlig gata, ett virrvarr av människor i rörelse.

    Båda dessa beskrivningar är stämningsfulla.

    Som författare av båda upplevelserna försöker jag inte bara:

        1. Beskriva vad som är fysiskt närvarande, utan också

        1. Hur alla kvaliteterna läggs ihop som ett förslag på hur man känner sig när man tas in som en sammansatt helhet.

      För rollspelsbeskrivningen injicerar jag en omedelbar känsla av rädsla och hot i en annars tråkig situation. För bildbeskrivningen skapar jag en känsla av avslappning och förnöjsamhet.

      Dessutom kan introduktionen av vesiren verka motsägelsefull när den jämförs med draken vid en första genomläsning. Kom ihåg att detta är en redaktionellt bearbetad upplevelse.

      Det viktigaste i den här scenen är känslan av chock och rädsla när något oväntat och oroande bryter in i vardagen. För att skapa den känslan måste vi först etablera den tråkiga upplevelsen av ett tråkigt, ändlöst möte i ett kvavt rum.

      Användarens upplevelse av tekniska hjälpmedel

      En annan anledning till att jag förespråkar att man ska beskriva det viktigaste först är hur skärmläsare läser alt-text. En skärmläsare läser den i en linjär ordning, från det första ordet i strängen till det sista.

      Till skillnad från annat webbinnehåll finns det egentligen inget annat speciellt sätt som skärmläsare kan arbeta med alt-textsträngar på – förutom att öka eller minska talhastigheten. Det är också därför som saker som fet stil, kursivering, länkar och stycken inte är tillåtna.

      En annan viktig sak att veta om skärmläsare är att de har särskilda tangentbordskommandon för att få dem att pausa eller sluta meddela. Det finns några olika användningsområden för detta beteende, men det vanligaste är ”Japp, jag fattar. Håll käften nu.”

      Att placera användbar, men i slutändan icke-kritisk information efter det viktigaste  låter personen som använder skärmläsaren bestämma när de vet tillräckligt för att få det de behöver. Det gör också att de slipper slösa tid på att lyssna på överflödig information igen om de navigerar till bilden för att få fram någon viktig detalj (”Åh, vad var motivet på den där målningen nu igen?”).

      Kom ihåg att du kontrollerar berättelsen

      Den som leder Dungeons & Dragons-spelet har ett ansvar för att ge de andra deltagarna en underhållande och minnesvärd upplevelse.

      Du utövar makt som den person som möjliggör och underlättar de upplevelser som andra har. Detta gäller för rollspel såväl som för att skriva alt-text.

      Det är därför jag tror att de flesta samtida bilder på webben inte är dekorativa. Det är också därför jag tycker att det är viktigt att inkludera detaljer som ras, kön och etnicitet.

      Det är viktigt att erkänna detta faktum. För rollspel handlar det om medgivande. För alt-text handlar det om autonomi.

      Vi vill säkerställa att personer som inte kan se bilden har förmågan att förstå den på samma sätt som någon som kan. Det finns en enorm makt i denna handling.

      Färdigheter du kan odla

      En ansenlig mängd människor känner sig obekväma första gången de spelar ett rollspel. Att spela ut en karaktär inför andra kan kännas konstigt till en början, men det är också en känsla som går över ju mer man gör det.

      Samma sak gäller för att skriva alt-text. Ju oftare du övar på det, desto bättre blir du på det.

      Den bistra verkligheten är att alt-texten på webben lämnar mycket övrigt att önska. Med det sagt kan det vara en glädje och en konst att skriva den. Om du letar efter ett nytt äventyr att börja med finns här några resurser som kan hjälpa dig på vägen:

        Dela med dig:

        Relaterade inlägg

        Gestalt: Principer och Metoder

        I en värld där stress och snabba förändringar är en del av vardagen erbjuder Gestalt en kraftfull väg till reflektion, relation och balans.

        Dess fokus på medvetenhet, närvaro och helhet gör den särskilt användbar i såväl personlig utveckling som inom organisationer som vill förbättra samarbete och anpassningsförmåga.

        Här är en översikt över bakgrund, principer och metoder.

        Bakgrund

        Bakgrund

        Gestaltterapin utvecklades på 1940-talet av Fritz och Laura Perls samt Paul Goodman.

        Gestalt bygger på en kombination av gestaltpsykologi, existentiell filosofi och fenomenologi.

        Ursprungligen utvecklad som en terapiform används den idag även inom ledarskap, grupputveckling och organisationsarbete.

        Nyckelpunkter:
        • Grundad i idéen om att utgå ifrån en helhetssyn – individen är alltid en del av ett större sammanhang.
        • Syftar till att främja kontakt mellan människor genom att öka medvetenhet om känslor, tankar och beteenden.
        • Används för att främja positiv förändring genom självinsikt och autentiska relationer.

        Grundprinciper

        Här är fem av Gestalts centrala principer:

        1. Helhetsperspektiv:
          Individen ses som en helhet av kropp, känslor och tankar, i samspel med sin omgivning. Ingen del kan förstås isolerat från helheten.

        2. Närvaro i nuet:
          Fokus ligger på att arbeta med det som händer ”här och nu”. Tidigare erfarenheter och framtida planer hanteras genom hur de påverkar individen i nuet.

        3. Kontakt och relationer:
          Relationer med andra och med omvärlden är centrala för utveckling. Genom autentisk kontakt kan individer och grupper växa.

        4. Självmedvetenhet:
          Ökad medvetenhet om egna känslor, behov och beteenden är nyckeln till förändring och ansvarstagande.

        5. Förändring genom acceptans:
          Förändring sker naturligt när vi accepterar nuvarande tillstånd istället för att försöka tvinga fram det.

        Metoder & verktyg

        Gestalt använder sig av kreativa och dialogbaserade verktyg för att hjälpa individer och grupper att bli mer medvetna och skapa förändring.

        Exempel på metoder:
        1. Fenomenologi:
          Fokus på att observera och beskriva det som är synligt utan att tolka eller värdera. Hjälper individer att förstå sina känslor och reaktioner.

        2. Gestaltcykeln:
          En modell som beskriver hur vi identifierar och möter våra behov:

          • Medvetenhet → Mobilisering → Handling → Tillfredsställelse → Tillbakadragande.
        3. Experiment:
          Praktiska övningar, såsom ”tomma stolen”, där individer kan utforska känslor och beteenden i en trygg miljö.

        4. Arbete med kroppen:
          Kroppsspråk och spänningar används som verktyg för att förstå dolda känslor och mönster.

        5. Gruppdynamik:
          I gruppsammanhang används relationerna mellan deltagarna för att belysa mönster och skapa tillväxt.

        Tillämpningar

        Gestalt används inom flera områden för att stärka både individer och grupper:

        • Individuell utveckling: För ökad självinsikt och hantering av livsutmaningar.
        • Grupp- och teamutveckling: För att förbättra kommunikation, samarbete och relationer.
        • Ledarskap och organisationsutveckling: Hjälper ledare att förstå och förbättra gruppdynamik samt navigera i förändring.

        Bakgrund

        Gestaltterapin utvecklades på 1940-talet av Fritz och Laura Perls samt Paul Goodman.

        Gestalt bygger på en kombination av gestaltpsykologi, existentiell filosofi och fenomenologi.

        Ursprungligen utvecklad som en terapiform används den idag även inom ledarskap, grupputveckling och organisationsarbete.

        Nyckelpunkter:
        • Grundad i idéen om att utgå ifrån en helhetssyn – individen är alltid en del av ett större sammanhang.
        • Syftar till att främja kontakt mellan människor genom att öka medvetenhet om känslor, tankar och beteenden.
        • Används för att främja positiv förändring genom självinsikt och autentiska relationer.

        Grundprinciper

        Här är fem av Gestalts centrala principer:

        1. Helhetsperspektiv:
          Individen ses som en helhet av kropp, känslor och tankar, i samspel med sin omgivning. Ingen del kan förstås isolerat från helheten.

        2. Närvaro i nuet:
          Fokus ligger på att arbeta med det som händer ”här och nu”. Tidigare erfarenheter och framtida planer hanteras genom hur de påverkar individen i nuet.

        3. Kontakt och relationer:
          Relationer med andra och med omvärlden är centrala för utveckling. Genom autentisk kontakt kan individer och grupper växa.

        4. Självmedvetenhet:
          Ökad medvetenhet om egna känslor, behov och beteenden är nyckeln till förändring och ansvarstagande.

        5. Förändring genom acceptans:
          Förändring sker naturligt när vi accepterar nuvarande tillstånd istället för att försöka tvinga fram det.

        Metoder och verktyg

        Gestalt använder sig av kreativa och dialogbaserade verktyg för att hjälpa individer och grupper att bli mer medvetna och skapa förändring.

        Exempel på metoder:
        1. Fenomenologi:
          Fokus på att observera och beskriva det som är synligt utan att tolka eller värdera. Hjälper individer att förstå sina känslor och reaktioner.

        2. Gestaltcykeln:
          En modell som beskriver hur vi identifierar och möter våra behov:

          • Medvetenhet → Mobilisering → Handling → Tillfredsställelse → Tillbakadragande.
        3. Experiment:
          Praktiska övningar, såsom ”tomma stolen”, där individer kan utforska känslor och beteenden i en trygg miljö.

        4. Arbete med kroppen:
          Kroppsspråk och spänningar används som verktyg för att förstå dolda känslor och mönster.

        5. Gruppdynamik:
          I gruppsammanhang används relationerna mellan deltagarna för att belysa mönster och skapa tillväxt.

        Tillämpningar

        Gestalt används inom flera områden för att stärka både individer och grupper:

        • Individuell utveckling: För ökad självinsikt och hantering av livsutmaningar.
        • Grupp- och teamutveckling: För att förbättra kommunikation, samarbete och relationer.
        • Ledarskap och organisationsutveckling: Hjälper ledare att förstå och förbättra gruppdynamik samt navigera i förändring.